Gamifikacja to jeden z trendów, których według Shela Holtza nie należy ignorować w obszarze komunikacji wewnętrznej w rozpoczynającym się właśnie roku. Podobną prognozę przedstawia w swoim ostatnim artykule Mario Herger – ekspert w zakresie tak zwanej gamifikacji biznesowej (ang. enterprise gamification). W Polsce potencjał tego trendu wydaje się jednak jeszcze nieodkryty lub wręcz zaniedbany. Może warto to zmienić?
Termin ‘gamifikacja’ rozpowszechnił się na szeroką skalę w drugiej połowie 2010 roku, budząc od samego początku ogromne zainteresowanie, ale także szereg kontrowersji. W trakcie dynamicznego rozwoju zjawiska zdążyło ono zostać obudowane wieloma niejasnymi pojęciami. Na polskim gruncie szczególnie wyraźne są te związane ze stawianiem znaku równości pomiędzy gamifikacją a grami bądź rywalizacją oraz utożsamianiem gamifikacji wyłącznie z bezwzględnym narzędziem marketingowym. Powstałe bariery odbierają często chęć do dokładniejszego poznania wciąż ewoluującej metody. Jak wskazuje przywołany we wstępie Mario Herger, po czterech latach obecności zjawiska na światowych rynkach, jedno wydaje się być pewne: gamifikacja dojrzeje i zostanie z nami na dobre. Czas zaakceptować jej obecność i potraktować ją poważnie.
Od czego należy rozpocząć swoją przygodę z poznawaniem nowego jeszcze dla wielu osób zjawiska? Na wstępie przydatna wydaje się odpowiedź na trzy podstawowe pytania: Co to jest? Po co to jest? oraz Jak to działa?
Co to jest?
Jak podkreśla Rajat Paharia, (założyciel firmy Bunchball – lidera na światowym rynku gamifikacji), nie jest ona zupełnie nowym zjawiskiem. Z proponowanej przez praktyka definicji możemy dowiedzieć się, że gamifikacja przenosi techniki motywacyjne stosowane od lat przez projektantów gier do otaczającej nas rzeczywistości (np. edukacji, środowiska pracy czy wspomnianych już działań marketingowych). Należy przy tym pamiętać, że w przeciwieństwie do ukierunkowanych na dostarczanie rozrywki gier, twórcy zgamifikowanych projektów używają istniejącego już obiektu – strony internetowej, aplikacji biznesowej, programu zmiany zachowania, społeczności itp., integrując go z elementami gier, celując przy tym poza sferę zabawy. Transformacji ulega zatem sposób projektowania wybranego przez nas procesu, a dokładniej jego doświadczanie przez użytkownika.
Wspomniane elementy oraz techniki projektowania znane z gier dotyczą przykładowo takich działań, jak:
• wyznaczanie celów,
• zachęcanie do współpracy w zespole,
• stopniowy oraz dopasowany do umiejętności gracza przyrost poziomu trudności zadań,
• zarabianie punktów oraz zdobywanie odznak powiązane z podnoszeniem swojego statusu.
Lista ta wydaje się być jednak otwarta, gdyż ograniczona wyłącznie wyobraźnią oraz wiedzą projektantów danego rozwiązania.
Dowodem na słuszność twierdzenia, że „gamifikacja nie jest zupełnie nowym zjawiskiem”, są np. klasyfikacja kolorów pasów w sztukach walki, odznaki przyznawane w świecie amerykańskich skautów lub polskich harcerzy oraz bogaty w podobne przykłady świat pracy, w którym pniemy się po kolejnych szczeblach kariery, wykonujemy powierzone nam zadania, współpracujemy bądź rywalizujemy, jesteśmy nagradzani oraz rozwijamy swoje pasje i umiejętności.
Co zatem sprawiło, że obserwujemy nagły wzrost zainteresowania wskazanym powyżej sposobem projektowania interakcji?
Niektóre zjawiska są w tym aspekcie kluczowe:
- kryzys zaangażowania,
- rewolucja technologiczna,
- chaos informacyjny,
- spadek efektywności dotychczasowych technik nauczania i motywowania/ poszukiwanie nowych,
- wejście Pokolenia Y na rynek pracy,
- atrakcyjność świata gier.
Gamifikacja, gdy właściwie zastosowana, oferuje rozwiązanie problemów wyznaczonych przez wskazane ramy.
Po co to jest?
W zależności od kontekstu, w jakim zostanie zastosowana oraz użytych metod projektowania, gamifikacja umożliwia osiągnięcie różnorodnych rezultatów – zarówno przez całą organizację, jak i poszczególnych pracowników.
Potencjalne korzyści płynące z zastosowania gamifikacji wewnątrz organizacji to przede wszystkim:
- wzrost:
- zaangażowania,
- motywacji,
- produktywności,
- zadowolenia i zainteresowania;
- efektywna realizacja celów biznesowych;
- usprawnienie procesu przepływu informacji oraz wyznaczania celów;
- wspomaganie procesu zmiany zachowania;
- wspomaganie nauki (nauka jako efekt uboczny zabawy);
- spotęgowanie doświadczeń użytkowników;
- budowanie przyjaznego i atrakcyjnego środowiska pracy.
Jak to działa?
Podawane często przykłady zastosowania gamifikacji, które tworzą jej potoczne rozumienie, wydają się być dość jednostronne. Dotyczą zazwyczaj tak zwanego użytku zewnętrznego – skierowanego do obecnych lub potencjalnych klientów firmy oferującej daną usługę. Główne obszary aplikowania wskazanej kategorii to marketing, sprzedaż lub zaangażowanie klientów. Warto jednak przyjrzeć się również przykładom dedykowania gamifikacji pracownikom zrzeszonym w ramach organizacji (firmy, instytucji publicznej, organizacji non-profit) lub członkom społeczności zgromadzonych wokół wspólnej idei czy problemu.
W zakresie komunikacji wewnętrznej odnaleźć można szereg obszarów, które mogą zostać usprawnione przez mechanizmy gamifikacyjne – przykładowo:
- aktywizacja użytkowników intranetu;
- wspieranie innowacyjności;
- szerzenie i kształtowanie wartości firmowych;
- uatrakcyjnianie działań nudnych, monotonnych;
- budowanie społeczności;
- doskonalenie oraz wdrażanie nowych narzędzi komunikacyjnych;
- kształtowanie postaw pracowniczych, wzmacnianie pożądanych zachowań;
- szkolenia, treningi umiejętności;
- pomiar aktywności on/ off-line;
- udzielanie informacji zwrotnej.
Niektóre ze wskazanych działań można, a wręcz należy, zobrazować istniejącymi już przykładami. Jednym z nich jest Idea Street – internetowa platforma służąca generowaniu, wymianie i doskonaleniu pomysłów usprawniających działanie brytyjskiego Departamentu Pracy i Emerytur. Celem jej twórców było przekształcenie tradycyjnej „skrzynki na pomysły” w otwartą i angażującą wszystkich pracowników giełdę innowacji. Udało się go osiągnąć dzięki wdrożeniu mechanizmów takich, jak: komentowanie, głosowanie, tworzenie grup roboczych, zdobywanie punktów umożliwiających inwestowanie w wybrane pomysły oraz przechodzenie przez kolejne etapy ich udoskonalania. Efekty?
- 4 500 aktywnych użytkowników,
- 1 400 wygenerowanych pomysłów,
- 63 rozwiązania skierowane do implementacji.
To tylko wierzchołek góry lodowej. Gamifikację w swoich działaniach wewnętrznych wykorzystuje dbający o produktywności i przełamanie monotonnych zadań programistycznych Microsoft, zarządzający wirtualnymi centrami telefonicznej obsługi klienta LiveOps Inc. czy rosyjski start-up z branży handlowej Enter, posiadający wypełniony elementami z gier intranet.
Odpowiedź na powyższe pytania skłania do stwierdzenia, że gamifikacja nie jest jedynie sezonową modą. Nie należy traktować jej jako projekt, lecz jako biznesową inwestycję przynoszącą wymierne rezultaty. Przekonają się o tym jednak wyłącznie te organizacje, które będą wystarczająco chętne i wytrwałe, aby ją umiejętnie wpleść w swoje działania.
Autor: Karolina Rowgało – jest redaktorem „Komunikatu”. Specjalizuje się w obszarze wykorzystywania gier i ich elementów jako narzędzi do zmiany zachowania, szczególnie w obszarze motywowania do rozwoju i budowania zaangażowania.
Image courtesy of ponsulak/FreeDigitalPhotos.net